ENTREGABLE 1. DISEÑO DE RED BAJO EL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL JONNANSEN


Presentado por:

Manuel Camilo Gaona Gómez

 

Yaneth Ayala Saavedra

 

Yhon Fredy Romero Meneses

 

 

 

 

 

Módulo:

Diseño y Construcción de RED

 

 

Juan José Botello Castellanos

 

 

 

 

 

 


Universidad De Santander UDES

Campus Virtual CV-UDES

Bucaramanga

16/06/2024



INTRODUCCION

 

El presente trabajo pretende presentar una propuesta didáctica a través de los recursos educativos digitales abiertos que permiten una accesibilidad gratuita con un ambiente educativo digital muy atractivo para un grupo de 15 estudiantes del grado quinto de primaria, pertenecientes a la institución educativa miradores de llana caliente cede el Trianón del municipio de San Vicente Chucurí en el departamento de Santander, esto con el objetivo de incentivar la lectura y la comprensión lectora en estos niños nativos digitales Y por consiguiente entendiendo que es de vital importancia las tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza de los niños y las niñas de la era digital, ya que la consideran atractiva y por lo tanto es un recurso importante para incentivar el aprendizaje de los niños y las niñas de una forma divertida e interesante para ellos.

 

1.       

1.         REPOSITORIOS

1.1   REPOSITORIOS LINK DE LOS 3

PRIMER REPOSITORIO RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES DE ISLAS CANARIAS, REDA DE COMPRENSION LECTURA; EL DREGON MIGUEL Link https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/eeducacion/comprension_escrita_primaria/#/lang/es/pag/de8dbed7068f50242a17ce623346fe7f

SEGUNDO REPOSITORIO RECURSO EDUCATIVO DIGITALE LabTak, REDA DE COMPRENSION LECTURA; JUEGO ATRÁPAME Link https://taktaktak.com/detalle/atrapame 

TERCER REPOSITORIO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL de Intef Gobierno de España, comprensión oral y escrita, LA AVENTURA DE LOS MOLINOS, Link https://descargas.intef.es/cedec/proyectoedia/reaprimaria/losmolinos/contenidos/index.html

1.2   REPOSITORIO SELECCIONADO ENLACE DE ACCESO.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES DE GOBIERNO ISLAS CANARIAS, REDA DE COMPRENSION LECTURA; EL DREGON MIGUEL Link https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/eeducacion/comprension_escrita_primaria/#/lang/es/pag/de8dbed7068f50242a17ce623346fe7f

1.3   CARACTERÍSTICAS (tecnológicas, pedagógicas y estándares (empaquetamiento, licenciamiento y navegabilidad).

Principalmente se escogió como RED para la propuesta pedagógica y la problemática seguidamente descrita, los Recursos educativos digitales de la plataforma gobierno de Canarias la cual pertenece al Área de Tecnología Educativa de Dirección General de Ordenación de las Enseñanzas, Inclusión e Innovación de la Consejería de Educación, Formación Profesional, Actividad Física y Deportes, ya que presenta una serie de características que permiten en primera instancia que sea un Recurso Educativo Digital Abierto (REDA) lo cual quiere decir que es una plataforma de enseñanza y aprendizaje en formato y tecnología digital, que se pone a disposición de la comunidad educativa en general, y que tienen la particularidad necesaria para nuestros días de estar bajo una licencia abierta, accesible, da fácil manejo con navegación gratuita que permite que cualquier usuario puede acceder, utilizarlos, adaptarlos y redistribuirlos sin coste y restricciones. Este REDA permiten enriquecer cualquier contenido dentro de un aula pedagógica. Su flexibilidad y adaptabilidad hacen que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más efectivo e inclusivo para el alumnado y el profesorado por la posibilidad de su personalización, ya que está diseñada para implementarla con las distintas áreas del conocimiento, de educación básica y bachiller, pensando en las comunidades y las riquezas culturales propias de las islas canarias, que se acoplan perfectamente a las necesidades y vivencias de nuestro territorios latinoamericanos ,principalmente los colombianos, teniendo en cuenta sus necesidades socioculturales propias de nuestro territorios y modalidad educativa.

2.        

Formato análisis de problemática educativa

Parte I

Contexto institucional

La Institución Educativa Miradores de Llana Caliente, sede El Trianon, fue creada en el año 1972, ofreciendo el servicio público a toda la región, cuenta con jornada diurna, de carácter mixto y brinda los niveles de preescolar y básica primaria. Está ubicada a 60 minutos de la cabecera municipal, representada por una región montañosa del departamento de Santander, municipio de San Vicente de chucuri, caracterizada por el clima caliente, su economía se basa en la agricultura y la ganadería.

            A ella acuden actualmente 15 estudiantes con culturas diversas provenientes de distintos departamentos con características sociales, culturales y económicas muy heterogéneas, se atiende multigrado, la cuál va desde el grado preescolar hasta el grado quinto de la básica primaria. Muchos de estudiantes se desplazan desde su casa a la institución a pie, además cuenta con un aula de clase que posee gran iluminación y ventilación, su infraestructura está en regular estado, cuenta con baterías sanitarias para niños, un polideportivo con distintas locaciones de esparcimiento y una cocina con restaurante escolar que brinda almuerzo a todos sus estudiantes matriculados.

Los padres de familia se reúnen en cada periodo académico con la docente con el fin de recibir informes de sus hijos y fortalecer el proceso educativo de los infantes, además de desarrollar el sentido de pertenencia en actividades de limpieza y cuidado de este.

 

 

Perfil del estudiante

Los estudiantes de grado quinto de educación básica, de la Institución Educativa Miradores de Llana Caliente, sede el Trianon, del departamento de Santander se encuentran en edades entre los 9  y 11 años de edad, son estudiantes nuevos en el sector,  un poco callados, tímidos, poco  extrovertidos, con pocas amistades para entablar conversaciones, pero con expectativas de aprender, tiene acceso a computadores dentro de la institución, pero se enfocan en buscar solamente juegos de internet llamativos para ellos, manipulando satisfactoriamente las diferentes herramientas tecnológicas con las que cuenta la institución educativa.                                                                                                                            Además, pese a la mala cobertura de internet, en sus casas los padres de familia cuentan con dispositivos electrónicos con el fin de mantener comunicación directa con la institución.

 

Descripción del problema educativo

La problemática que se viene presentando en el aprendizaje de los estudiantes del grado quinto de la institución educativa rural  el Trianón,  se ha notado el bajo rendimiento académico e interés de los niños por aprender a comprender, narrar e interpretar diversos textos en las diferentes asignaturas, obstaculizando su aprendizaje, además muchos padres son personas iletradas, que no le ven la importancia de aprender a desarrollar estas capacidades comunicativas y lectoras,  que influyen en su desarrollo cognitivo y social, pues si bien es cierto, que todos los niños son únicos, cada uno tiene su personalidad, rasgos, manías, gustos, talentos y objetivos que forman parte de su identidad.                                                                                                                            En esta comunidad se evidencia que los niños carecen de acompañamiento de sus padres para desarrollar las actividades de refuerzo asignadas por su docente, muchos permanecen solos en sus hogares, sin la presencia de un adulto, ya que estos progenitores realizan labores agrícolas para su sustento económico, así que en la noche no comparten tiempo con su familia y muchos regresan al día siguiente a la institución sin las tareas desarrolladas.                                                                                                                  Cabe señalar que la lectura y la escritura son herramientas importantes para desarrollar el pensamiento, la comunicación y las interacciones positivas con los demás y el medio ambiente.  Según Ferreiro y Teberosky (1979) mencionan que “La construcción de habilidades de lectoescritura en el nivel preescolar, se referencia en las etapas y proceso de adquisición del lenguaje oral y escrito que tienen los niños, teniendo en cuenta diferentes perspectivas pedagógicas, donde se reafirma que la competencia comunicativa está lejos de ser un aprendizaje mecánico y repetitivo como fuente de aprendizaje” (p.18).  De esta manera, la lectoescritura establece actividades lingüísticas, cognitivas y socioculturales que influyen en la adquisición de información, permitiendo al niño comunicarse y comprender el mundo a través de los textos que le proporciona la vida escolar y el contexto familiar. Por lo que el aprendizaje de la escritura y el desarrollo de habilidades para la lectura, son fundamentales en los niños porque conlleva a mejorar su pensamiento lógico verbal y su competencia comunicativa. Actualmente se vienen realizando actividades pedagógicas de lectura de textos con diferentes recursos analógicos (libros, periódicos, enciclopedias, diccionarios ), con los que cuenta la institución educativa, cada niño escoge su texto de preferencia, pero no son llamativos porque muchos carecen de imágenes ilustradas, además un poco extensas las obras, y todo esto hace que el niño pierda el interés y la motivación, no les gusta escribir y no le deslumbra su conocimiento para realizar una descripción de lo leído por ellos.

Tema: Los Géneros Literarios ( Narrativo )

Subtemas

El cuento

La novela

La leyenda

El mito

El relato

La fábula

 

Grado Quinto

Competencias

COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN TEXTUAL /LEER/ COMUNICATIVA:

Identificar la intención comunicativa del género Narrativo y estructura.

 

PRODUCCION TEXTUAL/ ESCRIBIR/ PROPOSITIVA

Producir textos verbales y no verbales a partir de la temática abordada.

 

LITERATURA/ LEER/ INTERPRETATIVA

Comprender los roles que desempeñan los personajes en las obras literarias y como se relacionan con el tema.

ÉTICA DE LA COMUNICACIÓN/HABLAR-ESCUCHAR- PROPOSITIVA.

Construir textos hablados teniendo en cuenta contextos de uso, posibles interlocutores y líneas de asunto relacionadas con el objetivo comunicativo.                                                                                                                             

 

 

Restricciones y recursos del contexto

La institución educativa  Miradores de Llana Caliente sede el Trianón es un establecimiento  rural, de carácter oficial,  ubicado en el departamento de Santander, en el municipio de San Vicente de chucuri, ofrece servicio público a toda la población, atiende la educación formal en los niveles de preescolar  y  básica primaria, en el calendario A,  acoge estudiantes de la zona rural de las veredas aledañas a la institución.

Esa región tiene  alrededor de 15 estudiantes, pertenecientes al estrato 1, familias vulnerables, que están de paso por el sector, viven del jornal y buscan el sustento de alimentación para los suyos.

La institución  cuenta con herramientas digitales : Red de  conexión de internet por parte del ministerio de las TIC, además de tener 3 computadores portátiles, un video beam, cabe aclarar que por estar en zona rural la conexión no es eficiente, la cual impide en muchas ocasiones orientar las clases con el uso de materiales en línea.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Síntesis del modelo Jonassen en un mapa conceptual.

 


 

Parte II

        Herramientas para la construcción del RED

Elabore un cuadro comparativo donde exponga diferentes herramientas para construcción de RED.  Seleccione y justifique la herramienta más apropiada para la realización del RED propuesto.

 

 

HERRAMIENTA DIGITAL

DESCRIPCION

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

FORMA DE USO

ARDORA

ARDORA es una aplicación informática para docentes, que facilita crear contenidos web de un modo muy sencillo sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Permite crear crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla.

VENTAJAS

-          Una de las versiones de esta aplicación es portátil.

-          Es de fácil uso.

-          Se puede descargar gratuitamente.

-          Disponible para ejecutar en varios idiomas.

-          Permite publicar y ejecutar las actividades en la web sin conexión a internet  

-          Múltiples opciones de ejercicios posibles a crear.

-          No requiere de instalación de plugin

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, entre ellas: crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos y relojes; adicionalmente, alrededor de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas páginas para servidor, anotaciones, álbum colectivo, líneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos.

DESVENTAJAS

-          Posible exposición a virus.

-          Requiere la instalación previa de java.

-          Los tamaños de las imágenes deben ser exactos.

-          Al crear los paquetes se pueden modificar algunas actividades.

Atenex

 

Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad.

Ventajas

-          Sencillez de aprendizaje y utilización.

-          Respeto a estándares, favoreciendo la adaptabilidad e intercambio de nuestros recursos educativos.

-          (Open Source) Posibilidad de acceder al código fuente y modificarlo.

-          Posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas.

 Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.

Desventajas

-          No es la herramienta de autor más completa del mercado.

-          Tiene carencias en el diseño y pequeños problemas de funcionamiento que se van solucionando.

-          Tras un periodo sin evolucionar, diversas instituciones han decidido continuar el desarrollo

EXE LEARNING

Es un programa libre y abierto para crear contenidos educativos de una manera sencilla, es multiplataforma (funciona en Linux, Windows o Mac). Nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

 

Ventajas

-          Su aprendizaje y uso es sencillo, rápido e intuitivo

-          Respeta los estándares de intercambio de recursos educativos.

-          Al ser de recursos abiertos podemos acceder al código fuente modificarlo y crear plantillas de estilo personalizadas.

-          Se puede crear cualquier estructura de contenidos ajustados a las necesidades del docente los alumnos y la materia que se desee

-          El contenido que se cree en esta herramienta se puede actualizar constantemente, facilitando el proceso al docente

-          Permite ser trabajado sin internet

-          Contiene los elementos necesarios para trabajar como docente en un entorno virtual

Al ser una aplicación multiplataforma eXeLearning, hace posible elaborar contenidos didácticos estructurados, incluir elementos multimedia, integrar actividades interactivas de autoevaluación, y un sin fin de funcionalidades más, como:

Crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.

·         Escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

·         Incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.

·         Incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.

·         Incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.

·         Incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco, etc.

·         Embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.

·         Integrar actividades realizadas con otras aplicaciones.

 

Desventajas

-          No es la herramienta de autor más completa del mercado

-          Tiene pequeños inconvenientes de funcionamiento que se pueden ir solucionando

-          Se puede actualizar constantemente y muchos de aquellas actualizaciones pueden generar problemas

Cuadernia

Se trata de una he rramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y ac tividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sis tema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de ins talar la herramienta en tu ordena dor.

Ventajas

-          Facilita la creación multimedia personalizadas de material educativo para apoyar el trabajo docente.

-          Los materiales creados pueden visualizarse en cualquier equipo con navegador web, independientemente del sistema operativo.

-          Es una herramienta de fácil acceso desde entornos web, Internet y otros medios de almacenamiento de información.

-          Su uso gratuito.

-          Permite el uso de del audio, vídeo, texto e imagen.

-          Permite la elaboración colaborativa de materiales educativos entre docentes, y docentes y estudiantes. Contribuye a un aprendizaje en ambientes agradables incorporando el uso de las TIC en el trabajo de las aulas de clase.

Cuadernia sirve para crear materiales educativos multimedia destinado al aprendizaje, está orientado para que sea utilizada por profesores sin necesidad que tenga conocimientos de informática.

 

Es una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno compuestos por contenido multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.

 

Propone una interfaz sencilla de manejo tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños aprender jugando con toda la potencia que nos ofrece las nuevas tecnologías e internet

Desventajas

 

-          Solo se puede utilizar en dispositivos con internet

-          Algunos estudiantes lo pueden considerar como un recurso de recreación más no como educativo

-          En algunas situaciones el programa no responde

-          Requiere que el dispositivo tenga la aplicación de java

 

Hot Patatoes

Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo

Ventajas

-          Es una  herramienta que se  puede ejecutar de una manera muy fácil, pues una vez instalado no es necesario conectarse a Internet para ingresar a su contenido.

-          Las herramientas que se emplean son para todo tipo de evaluaciones.

-          Permite insertar imágenes y agregar gráficas, además agregar tiempo límite a los ejercicios, lo que motivara a los estudiantes a concentrarse en su trabajo.

-          Con sus actualizaciones facilita insertar vídeo y sonido

El diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación, el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.

Desventajas

-          No está diseñado como una herramienta para crear exámenes web, por lo que no resulta práctico para evaluar. 

-          Requiere buena conexión a internet de lo contrario se produciría un desempeño lento en archivos de sonido, vídeo y gráficos grandes.  

-          Es más fácil que los estudiantes hagan trampa al utilizar el botón de ayuda para ver las respuestas.

-          Hot Potatoes no revisa la ortografía automáticamente, uno tiene que seleccionar la opción.

-          No se puede cambiar el tipo de fuente de la misma forma como lo permite Word

JClic

Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java. JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Las actividades suelen presentarse en proyectos (conjunto de actividades) y siguiendo una secuencia

 Ventajas

-          Fácil manejo y accesibilidad.

-          Facilita su uso tanto para los docentes como para los alumnos.

-          Está disponible de forma gratuita

-          Posee una amplia gama de actividades disponibles en diferentes áreas del conocimiento lo que permite adaptar las actividades al currículo escolar.

-          Las actividades se crean según intereses y necesidades de los estudiantes

Esta herramienta está compuesta por dos programas: JClic Author: permite crear y modificar proyectos en JClic. JClic: posibilita visualizar y ejecutar las actividades realizadas con JClic Author.

Permite crear variedad de actividades educativas que facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Las actividades que se pueden realizar son: asociación simple, completar texto, crucigramas, ordenar párrafos, rompecabezas, sopa de letras, ordenar elementos, definir proyecto. Ect.

 

Desventajas

-          Puede verse limitado si hay problemas de conectividad

-          Algunas de sus actividades pueden resultar repetitivas y poco interesante para los estudiantes

-          Se necesita conocimiento básico para el manejo de JClic

-           

Edilim

Es una herramienta de autor generada por el español Fran Macías, que tiene como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como si fueran un sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, sólo que para ver el libro se usa el mismo programa a través del cual se navega por internet (ejemplo: Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).

Ventajas

-          Es un programa de fácil manejo, basado en el uso de plantillas. Recomendable para usuarios no expertos.

-          Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin dedicarle mayor tiempo a su diseño o programación.

-          Facilita la creación de libros digitales mezclando páginas informativas e interactivas.

-          Permite usar diferentes recursos como textos, gráficos-imágenes, animaciones, sonido, video.

-          Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Más de 40 modelos o plantillas de actividades con algunas opciones para personalizar.

-          Permite la evaluación de los ejercicios y el control de los progresos de los usuarios.

-          El programa editor es portable, lo cual implica que es un archivo que se ejecuta sin tener que pasar por un proceso de instalación. Además, se puede usar sobre cualquier sistema operativo.

-          El LIM construido es un archivo totalmente independiente. Para verlo en cualquier computador únicamente se necesita un navegador cualquiera, y el plug-in FlashPlayer.

-          Como se visualiza en HTML (a través de un programa de navegación, como si fuera un sitio web), puede subirse y visualizarse desde internet.

-          Es una herramienta de uso y difusión libre siempre que se respete su gratuidad y su autoría.

Todo LIM es un conjunto de páginas, de ahí que se denomine como libro digital, a través del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los contenidos que pueden ser texto, audio, video y animación. Las páginas son de dos tipos:

Informativas: Páginas para ofrecer información o contenidos

Interactivas: Páginas para desarrollar actividades como sopa de letras, juegos de relaciones, rompecabezas, operaciones matemáticas 

Para poder crear las páginas esta aplicación trae una de plantillas que facilitan la elaboración de los LIM. De esta forma lo que se requiere es tener los insumos o recursos para llenar los campos de los formularios que contiene cada plantilla. Al hablar de recursos se hace referencia a textos, imágenes, sonidos, videos, y animaciones a utilizar.

 

Desventajas

-          Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensión muy limitada para uso de palabras (frases muy cortas).

-          No hay forma de personalizar el entorno de cada página. Todas quedan con las mismas características asignadas en la plantilla de propiedades. 

-          Se pueden conocer los informes sobre rendimiento de los usuarios, pero no extraerlos (imprimirlos, o conservarlos de alguna manera).

 

Lams

Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.

Ventajas

-          Ofrece una serie de tutoriales

-          Se aprende por secuencias

-          Herramientas de instrucción de salas reales y virtuales.

-          Los docentes pueden compartir las lecciones

-          Multi-idioma.

Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido

 

Desventajas

-          Accesibilidad depende de la estructura.

-          No posee herramientas para la generación de contenido.

-          No permite la organización de contenido reutilizable.

-          Muy inflexible a la hora de realizar las actividades, ya que están secuenciadas

-          No se adapta bien a la creación de proyectos con los alumnos.

Malted (CNICE)

 

Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 

 

Ventajas

 

-          Es motivador

-          Los materiales pueden ser fácilmente reciclados y remodelados para adaptarlos a las necesidades de distintos grupos de alumnos de todos los niveles y edades, reduciéndose así el tiempo

-          Fácil adquisición del programa (gratuito desde las páginas del ministerio de Educación)

-          Está abierto a una pluralidad de enfoques pedagógicos

-          Es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos formatos estándar

-          Es motivador porque permite incorporar actividades lúdicas en las que el vocabulario puede asimilarse de manera inconsciente al relacionarlo fácilmente con imágenes y no necesitar explicación.

-          Fácil manejo, no requiere aprendizaje del programa, sino que es suficiente unas simples instrucciones de uso

-          Colabora en el uso y aprendizaje a través de las NNTT.

-          El programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en cursos o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara. Proporciona apoyo técnico en línea (documentación) y gestiona el mantenimiento y el desarrollo progresivo del sistema a lo largo de sus versiones sucesivas, lo cual hace de MALTED una herramienta viva y en evolución para cubrir las demandas del profesorado. Gestiona la elaboración de unidades didácticas seleccionadas, que actualmente cubren la mayor parte del currículo oficial de lengua inglesa, y están a libre disposición de todo el profesorado (unidades didácticas).

Desventajas

 

-          Requiere el uso de material multimedia, como el ordenador.

-          Requiere el aprendizaje del manejo del editor Malted.

-          Coordinación con profesores encargados de las aulas de informática.

SQUEAK

Es un software en el que conviven textos, videos, sonidos, música, gráficos, con el que se elaboran, de forma intuitiva, aplicaciones gráficas interactivas. Su característica principal es la simulación, lo que la convierte en una herramienta educativa transversal muy útil para manejar la información.

Ventajas

 

-          Crear sus propias realidades virtuales.

-          Permite la producción colectiva.

-          Cualquier persona puede crear con esta herramienta.

-          Los niños han tomado un comportamiento activo debido a la metodología.

Squeak permite incluir en las unidades didácticas contenidos de tipo texto, vídeo, sonido, música, gráficos en 2D y 3D, etc. Esta aplicación permite elaborar presentaciones, incluir animaciones y manejar todo tipo de archivos de vídeo y sonido. Está inspirada en las ideas constructivistas del lenguaje de programación Logo y permite elaborar dibujos sin tener que utilizar otras herramientas

Desventajas

 

-          Muestran la mayor parte de los materiales que se crean.

-          Su distinta forma de mostrarse ante el usuario

-          Pueden imitar el modelo tradicional de enseñanza

-          Su distinta forma de mostrarse ante el usuario hace que los profesores les cueste más trabajo que a los estudiantes hacerse con la herramienta

RAYUELA

Herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios

VENTAJAS

-          Unas de las ventajas específicas que presenta el CD en relación a otros medios de almacenaje y distribución de contenidos son:

-          Durabilidad (más de 100 años), siempre que reciba una manipulación apropiada.

-          Seguridad en los datos, debido a que el desgaste que sufre es mínimo.

-          Gran capacidad de almacenamiento de información

-          Puede ser utilizado en computadores sin acceso a Internet

Permite crear actividades tales como: (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin. 

 

DESVENTAJAS

-          La información que posee depende de un medio físico que fácilmente puede extraviarse al portador.

-          Por una falta de previsión, muchos informáticos suelen generar aplicaciones que guardan en el CD y que dependen de un sólo sistema operativo (archivos ejecutables de extensión .exe, que se ejecutan en ciertas versiones de Windows). En este sentido, es conveniente programar las aplicaciones en programas navegadores, que son multiplataformas.

-          Si bien el costo ha disminuido mucho en estos últimos años, distribuido en grandes números de receptores su valor puede ser muy significativo en comparación con aplicaciones disponibles en Internet.

-          Una vez que se ha grabado la información y se ha entregado a los receptores, ésta no puede corregirse ni completarse de ningún modo.

WIM-ABC

Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco

VENTAJAS

-          Una de las ventajas más importantes derivadas de un sistema de gestión por actividades es que no afecta directamente la estructura organizativa de tipo funcional ya que el ABC gestiona las actividades y éstas se ordenan horizontalmente a través de la organización. Es precisamente ésta la ventaja de que los cambios en la organización no quedan reflejados en el sistema.

-          Lo difícil de un sistema es que sea sencillo y transparente y el ABC lo es porque se basa en hechos reales y es totalmente subjetivo de tal manera que no puede ser manipulado de ninguna manera dado que está basado en las actividades

La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir. 

 

DESVENTAJAS

-          Hay una aceptación clara por parte de todos los expertos de que el ABC consume una parte importante de recursos en las fases de diseño e implementación.2. Otro de los aspectos a tener en cuenta que pueden hacer dificultosa la implantación del ABC es la determinación del perímetro de actuación y nivel de detalle en la definición de la actividad

 

PHPWebQuest

La WebQuest es una importante herramienta del Internet que permite la interacción entre estudiante y profesor, obteniendo un resultado favorable de aprendizaje colectivo en el estudiante, y de esta manera logramos que el profesor ahorre tiempo y no realiza las planificaciones de clase, sino que al contrario a través del WebQuest planifica una clase con estudiante.

Ventajas

-          Versatilidad: Puede ser usada en los diferentes niveles educativos. (Primaria, Secundaria, Educación Superior).

-          Variedad de Usos: Tareas de investigación, aplicaciones prácticas, tareas de análisis, tareas de producción creativa, tareas de diseño, etc.

-          Permite desarrollar diferentes tipos de competencias: instrumentales, interpersonales, técnicas, entre otras.

-          Potencia en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades intelectuales.

Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento a través de procesos de análisis, síntesis, contrastación y evaluación. Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son siempre la técnica más apropiada. El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.

 

Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. A las que podemos añadir Guía didáctica y Créditos.

Desventajas

-          Debe estar bien diseñada para que cumpla su función didáctica y no se convierta en un simple montón de preguntas. (Nivel de complejidad adecuado, suficientemente clara y explícita, coherencia entre los difernetes elementos de la webquest, planificadas para un tiempo razonable, etc).

-          Se requiere de una adecuada preparación técnica en el uso de la WEB.

-          Es necesario disponer de recursos tecnológicos y un correcto uso de ellos.

-          Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse de los objetivos de la clase

 

 

https://recursos.edu.xunta.gal/sites/default/files/recurso/1384334161/constructor_atenex.html

 

 

Presentación propuesta más apropiada.  

 

Al realizar una detallada comparativa entre las herramientas anteriores, consideramos que la herramienta Canva, cuenta con actividades y elementos digitales propicios para que los niños y las niñas la utilicen con facilidad, ya que teniendo en cuenta que la propuesta va dirigida a los niños y niñas de la básica primaria del grado primero de la Institución Educativa el Trianón del municipio de San Vicente Chucurí la cual pertenecen a la zona rural de la cabecera municipal pertenecientes al grado primero en el área de conocimientos de lengua castellana, donde la problemática principal es las brechas de comprensión lectora en el grado primero, donde los estudiantes presentan dificultad en la adquisición de vocabulario, el seguimiento de  instrucciones, dificultad al recordar temáticas ya expuestas y una comunicación deficiente entre pares, cabe aclar que desde el modelo de escuela nueva, siendo un  método pedagógico de corriente alternativa que busca que el estudiante sea el valor principal en la educación, en este sentido las tecnologías de la información y la comunicación serían protagonistas ya que la generación actual es nativa de estos modelos de aprendizaje y o entretenimiento el cual puede ser aprovechable desde la educación. Por ello se pretende utilizar esta herramienta para generar una presentación que permita acceder a una serie de elementos interactivos que permitan avanzar al estudiante desde una forma lúdica y divertida a través de distintos juegos en línea, dónde se utilizará principalmente una barra interactiva que permite la comprensión lectora a través de cuentos que enriquecen la imaginación y permite mejorar sus habilidades. Y por consiguiente superar las barreras pedagógicas anteriormente expuestas, para este modelo se pretende utilizar imágenes, videos y juegos que orienten al logro y al estímulo de recompensas hacia los estudiantes.

 

 

 

1.       Modelos de diseño instruccional (INFOGRAFIA)

https://www.canva.com/design/DAGHyZ6hZB0/xFzcOQlL94s9wYEBniaGJQ/edit?utm_content=DAGHyZ6hZB0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton    

  

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Modelo de Jonassen orientado a la resolución de problemas lo escogimos porque es un modelo que plantea un enfoque constructivista que permite al estudiante construir resultados de aprendizaje significativos.   El modelo de Jonassen enfatiza el papel del alumno en la creación de conocimiento y recomienda que los estudiantes aprendan algo a través del aprendizaje. Propone deben aprender haciendo; el aprendizaje basado en la solución de problemas, casos o proyectos. Primero, el estudiante debe situarse en el contexto del problema, para luego presentarlo. Para que el alumno esté motivado, el problema debe ser interesante y atractivo. Luego se debe crear lo que Jonassen define como manipulación de problemas, donde los estudiantes deben construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones y de alguna manera influir en el entorno. Este modelo enfatiza el acceso de los estudiantes a casos relevantes, fuentes de información y herramientas colaborativas.    https://www.canva.com/design/DAGHv3bpvwE/Lf8gujUm4XSI30DafsTIXA/edit?utm_content=DAGHv3bpvwE&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton     

                                                                                                                                                                                                                                                A través de una infografía, muestre diferentes modelos de diseño instruccional.  Elija entre ellos el modelo que empleará en la construcción del RED propuesto en el entregable y justifique su selección.  (Incluya captura de pantalla y enlace de acceso a la infografía realizada).

 


 

2.       Formato diseño de RED

Datos del curso/unidad

Curso; Diseño y construcción de red /Entregable 1

Autores; Manuel Camilo Gaona Gómez, Yaneth Ayala Saavedra, Yhon Fredy Romero Meneses.

 

 

Objetivo/Competencia a desarrollar

El objetivo principal de aplicar recursos educativos digitales en el contexto académico parte de que a los estudiantes del grado quinto de la institución educativa miradores de llana caliente cede el triaron del departamento de Santander presentan bajo rendimiento e interés por narrar e interpretar textos en las diferentes asignaturas obstaculizando su aprendizaje, por ello es conveniente aplicar recursos educativos digitales interactivos ya que este tipo de herramientas es del interés de los estudiantes.

Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad

El tiempo estimado para la actividad se dará en 4 momentos que comprenden de 60 minutos en total, el primer momento corresponde a la explicación de las actividades a realizar, preparación de los equipos de cómputo y delegación de cada uno de los cuentos e historias escogidas por cada uno de los estudiantes las cuales rotarán las actividades para una mejor comprensión lectora, posteriormente en el segundo momento se realizarán las actividades donde los estudiantes de forma individual a través de las herramientas digitales realizan la actividad.

Conceptos clave

Los recursos educativos digitales al implementarlos en un aula a clase tienen una importancia infinita ya que nuestros estudiantes son nativos digitales y viven a través del mundo digital, les resulta atractivo y entretenido invertir horas del día a través de sus herramientas digitales en este sentido reconocemos conceptos claves como; educación, nativos digitales recursos educativos digitales, aprendizaje en línea, comprensión lectora, juegos interactivos, el tiempo en internet. Los Géneros Literarios (Narrativo) Subtemas; El cuento, La novela, La leyenda, El mito, El relato, La fábula.

Enfoque pedagógico

La Institución Educativa Miradores de Llana Caliente sede el Trianon, en la asignatura de Lengua Castellana fomentará la competencia comunicativa, la creatividad y la humanización de la educación con la metodología activa, que favorezca la adquisición de un aprendizaje significativo, el cual debe incluir actividades pedagógicas y también tecnológicas con herramientas digitales que promueva su desarrollo integral.

Modelo de diseño instruccional

  Modelo de Jonassen orientado a la resolución de problemas lo escogimos porque es un modelo que plantea un enfoque constructivista que permite al estudiante construir resultados de aprendizaje significativos.   El modelo de Jonassen enfatiza el papel del alumno en la creación de conocimiento y recomienda que los estudiantes aprendan algo a través del aprendizaje. Propone deben aprender haciendo; el aprendizaje basado en la solución de problemas, casos o proyectos. Primero, el estudiante debe situarse en el contexto del problema, para luego presentarlo. Para que el alumno esté motivado, el problema debe ser interesante y atractivo. Luego se debe crear lo que Jonassen define como manipulación de problemas, donde los estudiantes deben construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones y de alguna manera influir en el entorno. Este modelo enfatiza el acceso de los estudiantes a casos relevantes, fuentes de información y herramientas colaborativas.   

Metodología del curso/unidad

El curso se desarrollar de forma presencial, con a orientación y acompañamiento del docente, cada estudiante utilizara un equipo informático y realizara las actividades de forma individual.

Tipo de Recurso Educativo Digital

Es un Recurso Educativo Digital Abierto (REDA) ya que es una plataforma de enseñanza y aprendizaje en formato y tecnología digital, que se pone a disposición de la comunidad educativa en general, y que tienen la particularidad necesaria para nuestros días de estar bajo una licencia abierta, accesible, de fácil manejo con navegación gratuita que permite que cualquier usuario pueda acceder, utilizarlos, adaptarlos y redistribuirlos sin coste y restricciones.

Ruta de formación en el curso/unidad

No.

Descripción

Tiempo

Recursos/Materiales

Evaluación

FASE 1

Se realiza una breve presentación de la temática a los estudiantes, recordándoles los conceptos básicos, la estructura de la lectura, además de la organización y preparación de los equipos de cómputo que se van a utilizar, la actividad se hará de forma individual

15 minutos.

Computador, tabletas, celular, conexión a internet, lápiz, cuaderno y recurso humano

 

 

 

El proceso de evaluación será a través de el recurso educativo digital, donde el estudiante informará cuando acaba cada actividad y el docente revisará los resultados de comprensión lectora de cada educando.

FASE 2

Los estudiantes ingresan a el Recurso Educativo Digital propuesto; https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/eeducacion/comprension_escrita_primaria/#/lang/es/pag/de8dbed7068f50242a17ce623346fe7f  los cuales leen en primera medida el apartado “antes de la lectura” que da una pequeña introducción que permitirá comprender el propósito y de los que hablara la próxima lectura.

5 minutos

FASE 3

Los estudiantes iniciaras con la lectura interactiva propuesta en el READ, El cual está comprendido por distintos cuentos como el dragón Miguel, el amante de los pájaros, la enfermedad de Tino, Y el artículo de opinión ¿cuáles son las mejores mascotas de los niños?, cada una con la estructura anteriormente descrita que corresponde a qué hacer antes de la lectura, durante la lectura y comencemos a leer

20 minutos

FASE 4

El docente encargado, recopilara la información e identificara los estudiantes que tienen problemas para la compresión lectora y de esta manera implementara estas estrategias con recursos educativos digitales abiertos para mejorar su quehacer pedagógico y de los estudiantes.

20 minutos

 

 

 

Referencias Bibliográficas

 

Alvarado Lancheros, B. T. (2015). Aproximacion a la comprension del modelo de diseño instruccional propuesto por Jonassen.

Álvarez, C. Á. (2012). La relación teoría-práctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educatio siglo XXI30(2), 383-402.

Ángel Rueda, C. J., Valdés Godínes, J. C., & Guzmán Flores, T. (2017). Límites, desafíos y oportunidades para enseñar en los mundos virtuales. Innovación educativa (México, DF)17(75), 149-168.

Gamiño, A. M. (2014). Enfoques del Aprendizaje para la Era Digital.

 

Rios, R. P., & Maldonado, E. M. (2017). Relación entre los estilos de aprendizaje y las teorías de enseñanza. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (32), 7-13.

Zapata-Novelo, L. A., Padilla, H. A. S., Perera, J. J. D., & Ocampo, M. F. G. (2022). Propuesta de curso en AVA para promover Educación Financiera con el Modelo Jonassen. EDUCATECONCIENCIA30(36), 7-34.

 

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